AgilitéRetourner en haut
RéceptionRelance lors d’un échec pour Attraper le ballon.
ÉquilibreRelance lors d’un échec pour « Foncer »
SprintPeut « Foncer » 3 fois au lieu de deux.
SournoisLors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement sur le jet de Blessure. Peut également continuer à se déplacer (s’il lui reste du M) après avoir commis l’Agression.
Glissade ContrôléeLe coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si aucune n’est disponible.
Libération ContrôléeSi « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas. Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait.
SautIncompatible avec Échasses à Ressort. Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG des actions pour « Enjamber ». Peut également « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupée, même par un joueur Debout.
RétablissementUn joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si réussit 1 jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine
DéfenseurDurant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.
EsquiveRelance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée. Influence le Blocage.
Tacle PlongeantSi un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case où il est « Marqué » par ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent. Si plusieurs joueurs avec Tacle Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Réception PlongeantePossible d’Attraper une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit dans une case de sa ZdT. +1 pour Attraper une Passe Précise ciblant la case où il se trouve.
TraitsRetourner en haut
Regard HypnotiqueÀ la place d’un Blocage (mais peut se mouvoir avant de le réaliser) fait 1 jet d’AG avec modificateur de -1 pour chaque « Marquage » éventuel subit. Si réussi, la cible perd sa ZdT. Ne peut pas se mouvoir après avoir fait l’Action Spéciale
Décomposition*Si une ÉLI est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié
Botter de CoéquipierNe peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Débout. S’utilise comme Lancer de Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit depuis la case qu’il occupait.
Solitaire *Doit réussi un jet de 1D6 supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
Sans les mains* Ne peut Ramasser, Attraper ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.
Tronçonneuse*Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la Tronçonneuse touche le porteur. Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage Multiple) . Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’1 une Agression en réussissant également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.
Cerveau Lent*Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
BombardierAction Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au moment de l’activation. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une action de Passe (compétence « Sur le Ballon » non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si échec pour Attraper, explose dans la case du receveur. Peut être Attrapée même par le possesseur du ballon. Si elle est attrapée, jeter 1D6 : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être relancée. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose. Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs touchés sont « Plaqués » et doivent faire des jets d’AR avec un bonus de +1 applicable au choix (après jet de dés) sur le jet d’AR ou de Blessure.
Chaînes et Boulet*Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M. Pas besoin de jet d’esquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve la ballon, il rebondit. Peut « Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire un test de Blocage. Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, Projection, Saut, Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur
Toujours Affamé*Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter 1D6. Sur 1, il le mange, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.
Animosité *Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.
Sauvagerie Animale*Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent est « Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a pas de joueur adjacent, son activation se termine. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
Contagieux1 joueur tué sur un Blocage (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché en fin de match si effectif < ou = à 16)
Échasse à RessortPendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne peut pas avoir Saut.
Gerbe de VomiÀ la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus ; sur 2+ il vomit sur son adversaire. La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit 1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple
Fureur Débridée*Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
Microbe*+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT lors d’une Esquive
Timm–Ber !Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
Lancer de CoéquipierPermet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.
Prendre Racine*Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.
PiquéUtiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée.
DéferlementAu début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3 joueurs ayant ce trait pour les retirer de la Réserve et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain
Minus*Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou Piqué). Un adversaire tenant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de Blessure se font sur 1 table dédiée.
DéferlementAu lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi, la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peux continuer le mouvement
Arme secrète* Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas
Poids Plume*Permet d’être lancé si F3 ou moins.
Gros Débile*Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au dé si des coéquipiers non Débile sont adjacent. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
RégénérationAprès avoir subit 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en réserve.
GénéralesRetourner en haut
BlocagePeut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage. Voir chapitre dédié
LutteEn cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont « Mis à Terre » (pas de jet d’AR).
TacleAnnule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.
Prise sûreRelance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.
Arracher le ballonLe défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait. Elle rebondit à partir de la case où il est repoussé.
PoursuitePermet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Pro1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf AR ou Blessure. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.
Frappe Précise D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup d’Envoi.
Frénésie*Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un second blocage (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de « Foncer », le second Blocage n’est pas résolu.
ParadeAnnule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.
Joueur Déloyal+1 au jet d’AR ou de Blessures (au choix après les jets) lors d’Agressions.
IntrépideLors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens sont ajoutés après le test. Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages.
MutationsRetourner en haut
Grande GueuleRelance lors d’un échec pour Attraper et annule Arracher le Ballon.
Queue Préhensile-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
TentaculesPermet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Deux Têtes +1 aux jets d’AG pour les Esquives.
Peau de Fer Annule la compétence Griffes
Cornes+1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).
Bras Supplémentaires+1 pour Attraper, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.
Présence Perturbante*-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Attraper ou Interférer avec une Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT
GriffesLors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage, tout jet de 8+ (avant modificateur) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
Main DémesuréeIgnore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à l’Averse en météo, quand il tente de Ramasser le ballon.
Très Longues JambesRéduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.
Répulsion*Avant de tenter, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale (même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1.
PasseRetourner en haut
Précision+1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes
Sur le BallonPermet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque le coach adverse annonce une Action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisé lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.
Passe AssuréeSi commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession, pas de TO.
Passe dans la CoursePermet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide.
PasseRelance si échec à un jet de CP.
DélestagePermet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).
Nerfs d’acierIgnore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Attraper ou Interférer avec une Passe.
Chef1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut être annulée par un Cuistot.
Passe DésespéréePermet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. A minima la Passe est Imprécise, test de CP pour voir si Maladresse ou Méchamment Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.
FumblerooskieLors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case qu’il traverse. Pas de TO.
Canonnier+1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.
Perce–nuagesSi un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire relancer le jet.
ForceRetourner en haut
GardeAjoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque ».
Crâne ÉpaisKO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.
StabilitéPeut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les « Repoussées » (même en chaîne). N’empêche pas l’utilisation de Frénésie.
Marteau PilonSi « Plaque » un adversaire (même lors d’un Blitz) et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut commettre 1 Agression gratuite sur le Plaqué, puis il est « Mis à Terre ».
Bras Musclé+1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).
Blocage MultipleBlocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser Frénésie.
Clé de BrasLorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (même si le joueur est « Mis à Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après le résultat du dé. Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
BagarreurPermet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz).
Esquive en ForceAprès résultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dé : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus
ChâtaigneAjoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages (même au cours des Blitz) au choix du joueur après le résultat du dé. Ne s’utilise pas avec Poignard et Tronçonneuse.
JuggernautAnnule Parade, Stabilité et Lutte. Change un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé lors des blitz.
ProjectionLe joueur choisit la case de Repoussé parmi les disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant un résultat « Repoussé ». Incompatible avec Frénésie. Annule Glissade Contrôlée (même durant un Blitz).